De meest populaire vorm van entertainment is tegenwoordig gamen. De omzet die spelletjesmakers genereren is nu al groter dan televisie, film en muziek. Waar die laatste drie vormen van entertainmentmarkten krimpen, groeit de markt voor computerspelletjes.

Maar ook de wereld voor computerspelletjes verandert snel, signaleert beleggingsstrateeg Han Dieperink op finanzen.nl.

Tot voor kort moest je naar de winkel waar je een DVD kocht met het nieuwste spel. Het ontwikkelen van zo’n spel is een kostbare aangelegenheid. Pas bij verkoop kon worden bepaald of het spel een hit zou worden.

Voor beleggers was het niet eenvoudig te voorspellen welk spel goed zou vallen bij de jeugd. Het feit dat je tegenwoordig een game online kan kopen, verandert daaraan niet veel.

Afgelopen jaar zorgde het spel Fortnite voor een revolutie in spelletjesland. Het spel werd in september 2017 gratis in de zogenoemde Battle Royale-modus aangeboden. Daardoor konden spelers online tegen al hun vrienden spelen, een nieuwe vorm van social media dus.

Het verdienmodel bestond uit de verkoop van losse onderdelen in het spel zoals specifieke outfits (skins). Spelers betalen gezamenlijk honderden miljoenen voor virtueel cosmetische zaken, de volgende stap in de beleveniseconomie.

Fortnite is van het niet-beursgenoteerde Epic waarin het Chinese Tencent een belang heeft. Als gevolg van het succes van Fortnite stonden de beurskoersen van bestaande spelletjesmakers zoals Electronic Arts en Activision Blizzard onder druk.

Lees ook op Business Insider

Maar dit jaar kwam Electronic Arts met de Game Royale-modus van APEX legends, waarmee het bedrijf bewees dat ook traditionele spelletjesmakers kunnen profiteren van de free-to-play trend. Dat laat zien is dat overleven mogelijk is voor bestaande partijen, mits men zich maar aanpast.

Lees de volledige analyse van Han Dieperink over de gamemarkt op finanzen.nl